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profile_magazin_13_2014

14 13 Messemer – Architektur und Erinnerung in digitalen Welten | dialog The world seems convincingly real through our own eyes. But can we trust them? What am I actually seeing? Currently, there are various types of hi-tech glasses that transport the wearer to virtual worlds where they can act out their lives. It is only a matter of time before we find ourselves in digitally constructed surroundings even without complex visual aids. Digital or, in other words, computer-generated visualisations of architec- ture, are already present in many guises – whether as design or construc- tion models for architects, as animation sequences within documentary films, as part of interactive exhibitions in museums, as seemingly realistic fantasy worlds in computer games or even within CAVEs (Cave Auto- matic Virtual Environment)1 , which are immersive virtual reality environ- ments. The range of digital architecture visualisations is wide, just like that of the represented object, the architecture itself. Individual (sections of) buildings, towns or even large-scale built landscapes can be visual- ised according to the context and objective. This is achieved by display- ing existing architecture, by reconstructing buildings that no longer exist or by simulating future buildings. But it is possible to do much more still. For example, self-generating virtual architecture that grows or digitally created worlds that only exist virtually can be constructed to simulate reality in all its complexity for research purposes. The innovative concept of “spatial storytelling”2 uses a mobile end device to immerse the users in a fictional story that they explore individually, influencing the sequence of events themselves directly through their own movements. Due to the ability to process massive volumes of data, the use of extreme zoom to focus in on details within a high-resolution 3D architecture model may soon be the norm, even on conventional computers.3 Virtual leaps in time – opportunities for research Digital visualisations of architecture allow you to journey to the past, lin- ger in the present and gain a glimpse into possible future scenarios. His- torical structural conditions at specific points in time as well as timelines for and developments of building structures can be visually represented in a variety of ways. For example, for the 2012 film “The Cathedral – The Architektur und Erinnerung in digitalen Welten Architecture and remembrance in digital worlds Die Analyse von Vergangenheit, Gegenwart und die Modellierung möglicher Zukunftsszenarien – digitale Medien und Visualisierungstechniken sind heutzutage nicht mehr aus dem Architekturalltag und der Wissensvermittlung in Archäologie, Kunst- und Architekturgeschichte wegzudenken. Einhergehend mit der rasanten Entwicklung dieser Techniken, scheinen sich die Grenzen zwischen physisch greifbarer und virtueller Welt zunehmend aufzuweichen, wie Kunsthistorikerin Heike Messemer von der Ludwig-Maximilians-Universität München in folgendem Beitrag betont. Analysing the past, the present and modelling possible scenarios for the future – it would be difficult to imagine ar- chitecture today and the transfer of knowledge within the fields of archaeology and the history of art and architecture without digital media and visualisation technologies. As a consequence of the rapid development of these techno- logies, the boundaries between the tangible and virtual world are seemingly becoming increasingly blurred, as high- lighted in the following essay by Heike Messemer, art historian at the Ludwig-Maximilians-Universität München. Die Welt vor den eigenen Augen wirkt überzeugend real. Aber kann man den eigenen Augen trauen? Was sehe ich tatsächlich? Bislang sind es diverse Arten von Hightech-Brillen, die ihre Träger in virtuelle Welten versetzen und ihn darin agieren lassen. Es ist nur eine Frage der Zeit, wann wir uns auch ohne umständliche Sehhilfen in digital konstruierten Umgebungen wiederfinden. Digitale, also computergenerierte Visualisierungen von Architektur sind schon jetzt in vielfältiger Weise präsent: ob als Entwurfs- oder Konst- ruktionsmodelle für Architekten, als Animationssequenzen innerhalb von Dokumentarfilmen, als Teil interaktiver Ausstellungsstationen in Museen, als realistisch anmutende Fantasiewelten in Computerspielen oder gar innerhalb von CAVEs (Cave Automatic Virtual Environment)1 , d.h. virtuell ausgestatteten begehbaren Räumen. Die Spannbreite digitaler Architek- turvisualisierungen ist weit, wie auch die des dargestellten Gegenstands, der Architektur, selbst. Visualisiert werden einzelne Gebäude(teile), Städ- te oder gar großflächig bebaute Landschaften, je nach Kontext und Ziel- setzung. Dies erfolgt sowohl als Darstellung bestehender Architektur bzw. als Rekonstruktion nicht mehr existierender oder auch als Simu- lation von zukünftigen Bauten. Doch machbar ist noch vieles mehr, bei- spielsweise sich selbst generierende, wachsende virtuelle Architekturen oder digital erstellte Welten, die nur in der Virtualität existieren, um für die Forschung in all ihrer Komplexität die Realität zu simulieren. Das inno- vative Konzept des „spacial storytelling“2 ermöglicht mittels eines mobi- len Endgeräts das individuelle immersive Erkunden einer fiktionalen Ge- schichte, wobei der Benutzer durch seine Bewegungen den Verlauf der Geschehnisse unmittelbar selbst beeinflusst. Das extreme Heranzoomen an Details innerhalb eines hochaufgelösten 3-D-Architekturmodells kann durch die Prozessierbarkeit riesiger Datenvolumina auch auf handelsüb- lichen Computern bald Normalität sein.3 Virtuelle Zeitsprünge – Potenziale für die Wissenschaft Digitale Visualisierungen von Architektur ermöglichen den Sprung in die Vergangenheit, ein Verweilen in der Gegenwart sowie einen Ein-

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